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冒険者について/Adventurers

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名前

仲間になる冒険者には予め名前が付けられていますが、メンバー詳細画面の名前部分をタップすることでいつでも任意の名前に変更することができます。
また、名前だけでなくペルソナ機能を使うことで、画像やセリフを設定することができます。詳しくは、ペルソナについてを参照ください。

種族/信仰

種族

  • ヒューマン … 平均的な能力を有する。HP大、SP小、VP小にボーナスを得る。
  • ドワーフ … 体力に優れる。HP大、VP大にボーナスを得る。
  • ライカン … 腕力に優れる。HP大、SP大にボーナスを得る。
  • エルフ … 魔力に優れる。HP小、SP大、VP小にボーナスを得る。
  • ノーム … 器用さに優れる。HP小、SP小、VP大にボーナスを得る。
  • シルフ … 敏捷性に優れる。SP大、VP大にボーナスを得る。

信仰

  • オード … 平和と均衡を重んじる空の神。物理ダメージ、物理被ダメージにボーナスを得る。
  • テルス … 愛情と調和を重んじる地の神。物理被ダメージ、魔法被ダメージにボーナスを得る。
  • ウイス … 闘争と破壊を重んじる力の神。物理ダメージ、魔法ダメージにボーナスを得る。
  • マギア … 奇跡と浄化を重んじる火の神。魔法ダメージ、魔法被ダメージにボーナスを得る。
  • アルス … 技術と契約を重んじる森の神。物理被ダメージ、回復力にボーナスを得る。
  • オーラ … 自然と混沌を重んじる時の神。魔法被ダメージ、回復力にボーナスを得る。

種族と信仰は、上記ボーナスの他、キャラクターメイキングの際の初期能力値にも影響します。
種族は変更できませんが、信仰は、ギルドに投資し設備レベルが上がると魔術協会で龍銀を使用することで変更することが可能です。

ステータス

ポイント

  • HP … ヒットポイント。戦闘中0になるとその冒険者は倒れ、全員が倒れると戦闘は敗北となります。プレイヤーアイコンでは緑のバーと数値(1147/1147)で示されます。ダメージを受けるとバーの右側から赤色に染まっていきます。
  • VP … バイタリティポイント。いわゆる体幹値を示し、これが0になると冒険者は昏倒し、昏倒している間に受けた攻撃が全てクリティカルになってしまいます。戦闘中自動で回復します。HPを表す緑のバーの下の紫のバーで示されます。数値はありません。
  • SP … スタミナポイント。スキルを発動する際に消費するポイントで、スタミナポイントがある限り連続してスキルを発動する事が可能です。戦闘中自動で回復します。VPを示す紫のバーの下の黄色のバーで示されます。同じく数値はありません。スタミナが0になるとスキルが発動できないだけでなく、その瞬間大きくVPを消費します。昏倒のリスクが大きいのでスタミナ管理は慎重に行いましょう。

今作では、ジョブレベルを上げることで全ての最大ポイントが上がりますが、サブジョブレベルは考慮されません。したがって、全てのジョブレベルが30の冒険者と、ジョブが一つだけレベル30の冒険者は、同じステータスの場合同じポイントになります。

基本ステータス

  • VIT … HP、防御力、最大積載量などに影響。
  • STR … 物理攻撃力、物理防御力、最大積載量などに影響。
  • MAG … 魔法攻撃力、魔法防御力などに影響。
  • DEX … 命中、会心率、刺突/射撃武器攻撃力などに影響。
  • AGL … 攻撃速度、会心率などに影響。

パラメータ

さらに、基本ステータスと装備している武具の性能に応じて、最終的な各種パラメータが決定されます。

  • 物理攻撃力 … 物理攻撃スキルの威力。
  • 物理重量比 … 物理攻撃スキルの威力を装備中の武器の重量で割った比率。
  • 魔法攻撃力 … 魔法攻撃スキルの威力。
  • 魔法重量比 … 魔法攻撃スキルの威力を装備中の武器の重量で割った比率。
  • 会心力 … クリティカルで上乗せされる威力。
  • 会心率 … クリティカルが発生する確率。
  • 命中力 … 相手に攻撃を命中させる力。相手とのレベル差によってさらに補正されます。(後述)
  • 貫通力 … 相手の防御力を貫通する力。
  • 異常強化 … 毒や睡眠、デバフなど異常状態の蓄積値を強化する力。
  • 物理防御力 … 相手の物理攻撃を防御する力。
  • 魔法防御力 … 相手の魔法攻撃を防御する力。
  • 盾回避率 … 盾防御発動中、盾でダメージをカットする割合。
  • 会心防御力 … 相手のクリティカルダメージを軽減する力。
  • 異常状態抵抗 … 毒や睡眠、デバフなど異常状態の蓄積値を低減する力。
  • 敏捷性 … スキル発動後の硬直時間を消化する速度。
  • SP回復力 … SPの自動回復力。
  • 注目度 … 攻撃した際の注目度の高まり度合い。200%の場合通常の2倍注目度を集め、80%の場合は0.8倍しか注目度を集めません。注目度は戦闘中に敵から狙われる確率や敵からの全体攻撃のダメージ軽減率に影響します。詳しくは、パーティについてを参照ください。

盾の仕様について

盾には、防御力と回避率(盾回避)の2つのパラメータが設定されています。

  • 防御力:装備しただけでそのまま防御力のベース計算に加算されます。そのため冒険者の防御力を向上させたい場合は、できるだけ防御力の高い大盾を装備させましょう。
  • 回避率:これは確率を表すのではなく、「盾防御」スキルを発動している間、常にこの割合でダメージがカットされます。「盾防御」スキルを発動していない間は、何の効果もありません。

基本的に小盾よりも中盾、大盾のほうが防御力、回避率ともに高く設定されています。
ただ小盾は総じて重量要件が低いため、黄龍や全ステータスUPなど有用な効果を持った小盾は、VITの少ない攻撃役や回復役にとって重要なアイテムとなるでしょう。

ジョブとジョブレベル

冒険者はジョブごとにレベルを持ち、一定数レベルを上げることで、そのジョブ特有のスキルを習得していきます。

ジョブ

ジョブ 特性 技種別 攻撃スキル 防衛スキル 回復スキル 支援スキル 特殊スキル
傭兵 主に近接攻撃スキルを習得できる。 刺突系 ★★★★
鍛冶師 主に防衛スキルを習得できる。 打撃系 ★★★★ パーティガード
狩人 主に遠隔攻撃スキルを習得できる。 射撃系 ★★★ ★★
剣闘士 主に近接攻撃スキルを習得できる。 斬撃系 ★★★ 挑発
術学者 主に魔法攻撃スキルを習得できる。 火炎系 ★★★★★
聖職者 主に回復スキルを習得できる。 水圧系 ★★★★★
占星師 主に支援スキルを習得できる。 雷槌系 ★★ ★★★
獣使い 主に支援スキルを習得できる。 風刃系 ★★ ★★ 召喚

ジョブレベルと命中

命中力は攻撃が命中するかどうかの確率を表しますが、この数値がそのまま使われるわけではなく、自身のジョブレベルと相手のレベルとの差で更に補正が入ります。また、補正後の数値は最大99.5%となり、ミスする確率が僅かに残ります。

自身のジョブレベルと相手のレベルが等しい場合は、そのまま命中力の値が命中する確率となります。相手のレベルが自身のジョブレベルより低ければ、補正により命中力が100に満たない場合でもほぼ必中となり、逆に、相手のレベルのがほうが大きければ、命中力が100あってもミスすることがあります。

また、確率が高いのにダイスの結果惜しくもミスとなった場合、いわゆる「かすった」状態となり、通常の30%分のダメージを与えることができます。「かすった」状態は、以下の形で確認する事ができます。

  • ダメージを表す赤いテキストが通常上にスクロールするところ、下にスクロールします。
  • 戦闘メッセージの技名に、「攻撃…」というように、「…」がつきます。

クラス

冒険者は最初ニュービーというクラスからスタートします。特定のジョブレベルを成長させることで、様々なクラスにクラスチェンジすることができます。
より上位のクラスへチェンジすることで、HPや攻撃力にボーナスを得る事ができ、また、後述するスキルの成長限界を伸ばすことができます。クラスチェンジはいつでも何度でも可能ですので、常により上位のクラスになっておきましょう。
また、以下の表に存在しないクラスもありますので、是非プレイして確かめてください。

ファイター系

物理攻撃/防御系スキルを獲得します。
■ニュービー
┗ファイター
 ┣ソルジャー → ランサー → ? → ?
 ┣ソルジャー → アーマー → ? → ?
 ┣ウォリアー → ローグ → ? → ?
 ┗ウォリアー → ベルセルク → ? → ?

メイジ系

魔法攻撃/支援/回復系スキルを獲得します。
■ニュービー
┗メイジ
 ┣ソーサラー → ウィザード → ? → ?
 ┣ソーサラー → プロフェット → ? → ?
 ┣クレリック → プリースト → ? → ?
 ┗クレリック → サモナー → ? → ?

スカラー系

全ジョブの成長限界を持ちます。
■ニュービー
┗リサーチャー → スカラー → ? → ?

スキル

冒険者は、ジョブレベルを上げる事で様々なスキルを習得できます。レベルアップし、新たなスキルを獲得したあとは、スキルセットを見直しましょう。

パッシヴスキルとアクティブスキル

スキルには、大きくパッシヴスキルとアクティブスキルという2つの種類があります。

  • アクティブスキル … 「連続斬り」や「ヒール」のようにスキルセットにセットして、戦闘中に発動させるスキル。後述のように、一度獲得すると他のジョブにジョブチェンジしても武器の技種、クラスの成長限界を満たしていれば使用できます。(後述。)
  • パッシヴスキル … 「STR UP」や「両手持ち可能」のようにスキルセットにセットすることはなく、取得した時点で常に効果が発生し続けるスキル。アクティブスキルのような制限もありません。例えば「両手持ち可能」を取得すると、どのジョブでも、どのクラスにチェンジしても、武器の両手持ちが可能になります。クエストに行き詰まりを感じたら、メインとしているジョブのレベルアップだけでなく、別のジョブで習得できるパッシヴスキルの獲得を目指してみるのもよいでしょう。

アクティブスキルの制限について

アクティブスキルは一度習得したスキルはいつでもセットできますが、発動するために以下の制限が存在します。

  • 物理技スキルの場合は、技種が発動可能な武器でないと発動できません。例えば「二段斬り」は斬撃スキルなので、メイスなどの打撃武器では発動できません。ただし、斧(斬撃と打撃)やハルバード(刺突と斬撃)など複数の技が発動可能な武器種も存在します。また、二刀流で違う武器種を装備することで、どちらの武器の対応技スキルも発動可能になります。魔法スキルは、どの武器を装備していても発動可能です。
  • 習得したスキルランクのレベルが、ジョブの成長限界値を超えている場合は発動できません。例えば、傭兵レベル40で習得できる「二連突き」は傭兵の成長限界が60のランサーでは使用できますが、同じく傭兵の成長限界が30しかないローグでは使用できません。アイテム効果の中にはこの成長限界にボーナスが付くものがあり、ローグに物理限界UP+10以上の効果の装備をつければ傭兵の成長限界が40を超えるので発動可能になります。

スキルランク

パーティ強化の重要な手段の一つで、一部の初期スキルを除き、ほとんどすべてのアクティブ、パッシヴスキルを一定ランクまで強化することができます。
ただし、ランクアップするために必要なジョブレベルが定められており、習得したスキルをすぐに最大ランクまで強化することはできません。

強化するには冒険者が持つスキルポイントを消費する必要があり、スキルポイントはジョブレベル18から3上がるごとに1ポイントたまります。スキルによって、ランク上限が10のものと5のものがあり、上限10の場合消費ポイント1、上限5の場合は消費ポイント2を必要とします。ランク上限が10のスキルは、ジョブレベル20ごと、上限が5のスキルは、ジョブレベルが40ごとに、次のランクにランクアップできるようになります。いま設定しているスキルがランクアップ可能な状態かどうかは、冒険者詳細のスキル一覧を見るとラベルで表示されています。
「UP!」ラベルはランクアップ可能、「NEXT:80」ラベルはジョブレベルが80になったらランクアップ可能になることを示します。

ただし、スキルポイントが得られるのは最大レベルのジョブだけで、一人の冒険者が全てのジョブを30まで上げても得られるポイントは5ポイント(18,21,24,27,30)のみになります。
獲得した全てのスキルを最大ランクまで上げることはできないので、役割に応じた適切なスキルのランクを上げるようにしましょう。スキルランクはいつでもリセットできるので、最初は深く考えずに、よく使うスキルのランクを上げていても問題ありません。

一部の攻撃スキルは、スキルランクを一定以上上げることで、名称が変わり、追加効果が増えたり、攻撃範囲や攻撃回数が強化したりします。例えば剣闘士で習得するスキル連続斬りは、乱斬り、分身剣、と名称が変わっていき、攻撃回数が増加していきます。

AIによる発動効果の変化

一部のスキルは設定中のAIタイプによって効果が変化します。
例えば、鍛冶師で習得できる盾防御性能強化はLv2になると盾防御中でもSPが徐々に回復するようる効果を受けるようになり、AIタイプ防衛型と支援型は、積極的に盾防御を行うようになります。
いずれもスキル詳細情報ダイアログに記載しておりますので、そちらを参照ください。

スキルランクアップと成長限界

スキルランクは、先述の通り、ランク上限が10のもはジョブレベル20ごと、上限が5のものはジョブレベル40ごとにランクアップできますが、これに応じて成長限界が増加していきます。
例えば、剣闘士レベル5で習得した「連続斬り」は剣闘士レベル20でランクアップできますが、ランクアップしてRk.2になった「連続斬り」の成長限界は20になります。
Rk.1の「連続斬り」の成長限界は習得レベルである5なので、剣闘士の成長限界が15のジョブ、ソルジャーで発動可能ですが、Rk.2に上げると成長限界が20になるので、ソルジャーでは発動できなくなります。

オートAI

今作でも戦闘中の行動をオートで任せることが可能です。オートに任せた場合に、どういう行動を取るかは、冒険者ごとに設定されたオートAI種別によって決められます。

オートAI種別は、メンバー詳細画面で設定するか、戦闘中にメンバーアイコンをタップ(リーダーの場合はロングタップ)することによって変更できます。


※ 「防衛」ラベルは行動タイプが防衛タイプのオートで行動していることを示しています。

オートAI種別は、役割ごとにあらかじめ作成されたテンプレート3種と、ご自身で好きに編集できるカスタムAIがあります。

テンプレート3種

慣れないうちは、こちらのテンプレート3種をご利用ください。これだけでもシナリオクリアまで問題なく進められます。

  • 攻撃型 … 攻撃スキルを積極的に使用します。回復スキルや支援スキルも状況に応じて使用します。
  • 支援型 … 支援スキルを積極的に使用しますが、回復が必要な場合は最優先で使用します。
  • 防衛型 … パーティの防衛に特化した行動を優先します。例えば「パーティガード」スキルを保持していれば積極的に使用し、注目度が他の冒険者に取られそうになると、「挑発」スキルを使用します。また、「盾防御性能強化」や「注目度減少」などのパッシヴスキルの効果も他のAIタイプと違った効果となります。詳細は冒険者についてを参照ください。

カスタムAI

ゲームに慣れてくると、バトルの状況によってはオートAIの行動に不満が出ることがあると思います。そういうときは、オートAIの行動をご自身で編集できるカスタムAIを試してみてください。

カスタムAIは、ギルドメニューのカスタムAI編集画面で作成することができ、テンプレート3種と同様にメンバー詳細画面で各メンバーに設定できます。

カスタムAIは、全ての行動をご自身で登録する必要があります。
登録した行動は常に上から判定されていき、条件に当てはまるとその行動が選択されます。そのため、行動の並び順が非常に重要となります。


上で示した防衛型を意識したカスタムAIを例に行動の様子を説明します。

  1. バトルが始まると、最初にパーティガードを使用します。次のターンでは、すでにパーティガードが発動されているので、この行はスキップされ、次の行に判定が進みます。
  2. スキル挑発を試みます。挑発を発動する条件として「他メンバーの注目度が自身の20%を超えているかどうか」なので他に注目度の高いメンバーいたら挑発を発動し、いなければこの行はスキップされます。また、SP不足で発動できない場合もスキップとなります。
  3. 強化系スキルの発動を試みます。上昇効果条件は「防御力」となっているので防御力UP系のスキルがセットされていて、自身にその効果がまだ付与されていなければ発動します。スキルがセットされていないか、すでに効果が発動されている場合、あるいはSPが足りない場合は、この行はスキップされます。
  4. 次がいよいよ攻撃です。ここまでの行で他の行動を取らなかった場合は攻撃スキルを発動します。しかしここでもSPが無くセットされているスキルが発動できない場合もあります。この場合はこの行はスキップとなります。
  5. 最後に強化系スキルの発動判定ですが、これは効果が「SPの回復」となっています。そのため、休息や他のSP回復系のスキルを保持している場合は、ここでそれらを発動します。そうしたスキルがない場合はこの行もスキップとなります。
  6. 登録されている行動が全てスキップとなった場合は、約0.5秒間待機します。この待機時間で自動回復や他メンバーのサポートでSPの回復を待つことになります。

他にもいろいろな行動が存在していますので、ご自身でいろいろと試してみてください。

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